IT Market
Инструменты/Дизайн/3D/Авториггер многоножек 3D: риг скелета онлайн
3D Centipedes Autorig
Параметры скелета Skeleton Parameters
Количество лап (пар) Leg Pairs (Pairs) 5
💡 Размеры скелета, длина лап и хребет рассчитываются автоматически на основе габаритов вашей 3D-модели! 💡 Skeleton size, leg length, and spine are calculated automatically based on your 3D mesh dimensions!
Анимация теста Test Animation
Отображение Display Options
Своя 3D-модель Custom 3D Model
Загрузить свою модель (.OBJ) Upload custom model (.OBJ)
Экспорт модели Export Rigged Model
ℹ️ Примечание по FBX: Формат FBX закрытый (Autodesk). Чтобы получить FBX, экспортируйте в рекомендуемый GLB, откройте его в Blender и экспортируйте в FBX (File ➔ Export ➔ FBX). GLB также нативно поддерживается в Roblox! ℹ️ FBX Format Note: FBX is a proprietary format (Autodesk). To get FBX, export in the recommended GLB format, open it in Blender, and export as FBX (File ➔ Export ➔ FBX). GLB is also natively supported in Roblox!
Статус: Status: РАБОТАЕТ (Procedural)
Костей: Bones: 0
Полигонов: Polygons: 0
О Честном Авториге About Honest Autorig FAQ & SEO

Как сделать авто-риг сороконожки или червя онлайн

Если вам требуется сделать автоматический риггинга многоножек (autorig centipedes), построить полноценный 3D скелет сороконожки, червя, гусеницы или похожего многоногого существа — эта утилита рассчитает кости и привязку весов векторов кожи за одну секунду.

Честный Манифест Разработчика

Давайте говорить честно: этот автоматический риггер многоножек не является идеальным на 100%. В 3D-графике невозможно сделать универсальный "клик для шедевра", который безупречно учтет особенности абсолютно любой кастомной модели сороконожки.

Но главная цель инструмента другая — экономия вашего времени!

Вместо того чтобы вручную создавать хребет из десятков костей, выстраивать цепочки суставов для каждой из многочисленных ног сороконожки, настраивать их симметрию и кропотливо красить веса с нуля (что обычно занимает от 1 до 2 часов монотонной работы) — этот инструмент делает всю грязную работу за 1 секунду.

Реальный опыт: 5–10 минут доработки

После авто-рига вам останется лишь скачать готовый .GLB файл, открыть его в Blender и потратить буквально 5–10 минут на финальную доработку (поправить пару сползших весов на стыке суставов ног или чуть-чуть подвинуть хребтовую кость).

"Даже я, не будучи профессиональным 3D-аниматором или риггером, потратил ровно 5–10 минут на доводку скелета до идеала. Это реальное спасение для инди-разработчиков." — Создатель инструмента.

Используйте этот инструмент как мощнейший ускоритель пайплайна (Booster) для создания многоножек, червей, гусениц и личинок под Roblox, Unity или Unreal Engine!

How to Autorig Centipedes and Worms Instantly

If you are looking for an easy way to autorig centipedes, generate a fully functional 3d centipede skeleton, or looking for a fast **caterpillar rig** or **millipede rig generator** — this automatic rigging tool is built specifically for multi-legged crawling meshes.

Honest Developer Manifesto

Let's be completely honest: this automatic centipede rigger is not 100% perfect. In 3D graphics, it is impossible to create a universal "one-click magic solution" that flawlessly accommodates every single custom insect or crawler model.

But the main goal of this tool is different — saving you hours of time!

Instead of manually placing spine joints, building bone chains for each of the legs, aligning coordinates, and paint-weighting vertices from scratch (which typically takes 1 to 2 hours of tedious work) — this tool does all the heavy lifting in just 1 second.

Real Experience: 5–10 Minutes of Polish

Once the autorig finishes, you just download the ready .GLB file, import it into Blender, and spend literally 5 to 10 minutes on final touch-ups (tweaking a few weight values on joints or slightly adjusting spine positions).

"Even I, not being a professional 3D animator or rigger, spent exactly 5–10 minutes fine-tuning the skeleton to perfection. This is a true lifesaver for indie developers." — Tool Creator.

Use this utility as a high-speed pipeline booster to quickly create fully rigged centipedes, millipedes, caterpillars, and worms for Roblox, Unity, or Unreal Engine!

Коротко об инструменте

Авториггер многоножек 3D: риг скелета онлайн

Ползающие существа риггятся вручную мучительно долго: у многоножки десятки одинаковых сегментов, и каждой паре ног нужна своя кость. Здесь загруженная OBJ-модель разбирается на сегменты автоматически, вдоль тела строится цепочка костей, ноги добавляются ползунком, а веса скина считаются без ручной покраски. Результат уходит в GLB вместе со скелетом и анимацией: такой файл подхватят Blender, Roblox Studio и движки на three.js. Смотрите также: упростить сетку модели перед риггингом, сжать текстуры до нужного размера в КБ.

Как пользоваться

  1. Загрузите модель существа в поле файла — принимается формат .obj, вытянутый вдоль оси меш ложится на скелет лучше всего.
  2. Ползунком числа ног задайте значение от 0 до 20: ноль оставит червя без конечностей, двадцать даст полноценную многоножку.
  3. Выберите в списке «Пресет движения» состояние: «Извивание (Червь / Worm)», «Ползание (Многоножка / Centipede)» или «Покой (T-Pose)».
  4. Включите «X-Ray скелет», чтобы увидеть цепочку костей сквозь меш, и «Сетка», чтобы проверить, куда легли веса.
  5. В списке «Формат файла» оставьте «GLB (.glb) — Скелет + Анимации», если нужен риг, или выберите OBJ для статичной сетки.
  6. Нажмите кнопку «Экспортировать модель» и сохраните готовый файл на диск, чтобы открыть его в Blender или Roblox Studio.

Вопросы и ответы

Какая модель подходит для автоматического рига многоножки?

Вытянутое вдоль одной оси тело без разрывов: червь, гусеница, змея, сколопендра. Алгоритм ищет ось наибольшей протяжённости и раскладывает кости по ней, поэтому шар, здание или человекоподобный персонаж с руками он разметит неверно. Ноги при этом добавляются процедурно, отдельно моделировать их не нужно.

Чем отличаются четыре пресета движения?

«Извивание» гнёт тело в горизонтальной плоскости, как ползущий червь. «Ползание» пускает по цепочке костей волну и синхронизирует с ней ноги. «Волновой подъем» поднимает сегменты вверх-вниз бегущей волной. «Покой (T-Pose)» останавливает анимацию и оставляет скелет в исходной позе — этот режим удобен для проверки весов перед экспортом.

Почему при экспорте в OBJ пропадает скелет?

Так устроен сам формат: Wavefront OBJ хранит только геометрию, без костей, весов и ключей анимации. Если нужен риг, выбирайте в списке «Формат файла» вариант GLB. OBJ здесь имеет смысл лишь как способ забрать сетку в позе выбранного пресета.

Импортируется ли полученный GLB в Roblox Studio?

Да, Roblox Studio принимает GLB со скелетом и скином через Import 3D. Проверьте после импорта две вещи: масштаб, потому что OBJ не хранит единицы измерения, и число костей — у платформы есть собственные ограничения на скелет, и многоножка с двадцатью парами ног может в них не уложиться.

Можно ли доработать веса скина после автоматического расчёта?

Прямо на странице — нет, здесь нет кисти для покраски весов. Но GLB открывается в Blender со всей иерархией костей, и дальше веса правятся штатным Weight Paint. На практике доводка занимает 5–10 минут: поправить пару сползших весов на стыках ног и чуть сдвинуть хребтовую кость, тогда как ручная постройка такого скелета с нуля стоит часа-двух. Автоматический расчёт стоит воспринимать как хорошую заготовку, а не как финальный риг для крупного плана.

Загружается ли моя модель на сервер во время риггинга?

Нет, загруженный OBJ разбирает и отрисовывает three.js внутри вкладки, а GLB собирает экспортер на той же странице. Файл остаётся на вашем компьютере, поэтому с моделями из закрытого проекта работать здесь можно.

Что делать, если после загрузки модель не видно во вьюпорте?

Чаще всего меш просто очень крупный или очень мелкий: камера оказывается внутри него или он схлопывается в точку. Отмасштабируйте модель в Blender к размеру порядка одного-двух метров, примените трансформации перед экспортом и загрузите снова. Помогает также сброс поворота осей — OBJ из разных редакторов приходит с разной ориентацией.

Примеры

Червь для мобильной игры
До: Вытянутый OBJ без костей, ноги не нужны — ползунок стоит на 0
После: GLB с цепочкой костей вдоль тела и анимацией «Извивание», готовый к импорту в движок
Многоножка-противник для сцены на three.js
До: Сегментированное тело, ползунок ног выставлен на 16, пресет «Ползание»
После: Skinned GLB: скелет, веса и циклическая анимация ползания внутри одного файла