Коротко об инструменте
Ползающие существа риггятся вручную мучительно долго: у многоножки десятки одинаковых сегментов, и каждой паре ног нужна своя кость. Здесь загруженная OBJ-модель разбирается на сегменты автоматически, вдоль тела строится цепочка костей, ноги добавляются ползунком, а веса скина считаются без ручной покраски. Результат уходит в GLB вместе со скелетом и анимацией: такой файл подхватят Blender, Roblox Studio и движки на three.js. Смотрите также: упростить сетку модели перед риггингом, сжать текстуры до нужного размера в КБ.
Вытянутое вдоль одной оси тело без разрывов: червь, гусеница, змея, сколопендра. Алгоритм ищет ось наибольшей протяжённости и раскладывает кости по ней, поэтому шар, здание или человекоподобный персонаж с руками он разметит неверно. Ноги при этом добавляются процедурно, отдельно моделировать их не нужно.
«Извивание» гнёт тело в горизонтальной плоскости, как ползущий червь. «Ползание» пускает по цепочке костей волну и синхронизирует с ней ноги. «Волновой подъем» поднимает сегменты вверх-вниз бегущей волной. «Покой (T-Pose)» останавливает анимацию и оставляет скелет в исходной позе — этот режим удобен для проверки весов перед экспортом.
Так устроен сам формат: Wavefront OBJ хранит только геометрию, без костей, весов и ключей анимации. Если нужен риг, выбирайте в списке «Формат файла» вариант GLB. OBJ здесь имеет смысл лишь как способ забрать сетку в позе выбранного пресета.
Да, Roblox Studio принимает GLB со скелетом и скином через Import 3D. Проверьте после импорта две вещи: масштаб, потому что OBJ не хранит единицы измерения, и число костей — у платформы есть собственные ограничения на скелет, и многоножка с двадцатью парами ног может в них не уложиться.
Прямо на странице — нет, здесь нет кисти для покраски весов. Но GLB открывается в Blender со всей иерархией костей, и дальше веса правятся штатным Weight Paint. На практике доводка занимает 5–10 минут: поправить пару сползших весов на стыках ног и чуть сдвинуть хребтовую кость, тогда как ручная постройка такого скелета с нуля стоит часа-двух. Автоматический расчёт стоит воспринимать как хорошую заготовку, а не как финальный риг для крупного плана.
Нет, загруженный OBJ разбирает и отрисовывает three.js внутри вкладки, а GLB собирает экспортер на той же странице. Файл остаётся на вашем компьютере, поэтому с моделями из закрытого проекта работать здесь можно.
Чаще всего меш просто очень крупный или очень мелкий: камера оказывается внутри него или он схлопывается в точку. Отмасштабируйте модель в Blender к размеру порядка одного-двух метров, примените трансформации перед экспортом и загрузите снова. Помогает также сброс поворота осей — OBJ из разных редакторов приходит с разной ориентацией.
До: Вытянутый OBJ без костей, ноги не нужны — ползунок стоит на 0
После: GLB с цепочкой костей вдоль тела и анимацией «Извивание», готовый к импорту в движок
До: Сегментированное тело, ползунок ног выставлен на 16, пресет «Ползание»
После: Skinned GLB: скелет, веса и циклическая анимация ползания внутри одного файла
Оценка и фидбек помогают понять, что улучшать дальше.